News
Fazit gamescom 2017: Luft nach oben beim Thema "Gender"
Nicht erst durch den Besuch von Bundeskanzlerin Dr. Angela Merkel auf der vergangenen und diesjährigen gamescom - dem weltweit größten Event für Computer- und Videospiele sowie Europas wichtigste Business-Plattform der Games-Branche - ist der Computer- und Videospiele-Bereich aus seinem Nischendasein ins breite Mittelfeld gerückt. In diesem Jahr sind mehr als 350.000 Besucherinnen und Besucher nach Köln gekommen, doch wie sieht es beim Thema "Gender" aus?
Der Markt für Computer- und Videospiele boomt in Deutschland, laut BIU (der Verband der deutschen Games-Branchen) ist der Umsatz im ersten Halbjahr 2017 mit Spielen für PC, Spielekonsolen, Handheld, Smartphones und Tablets um 11 Prozent auf rund 1,08 Milliarden Euro gewachsen. Und es sind nicht mehr allein Männer, die sich für dies Themenfeld begeistern, in Deutschland ist rund die Hälfte aller Spieler weiblich.
Der Women in Tech Day während der gamescom setzt dagegen am anderen Ende an. Er soll eine Dialogplattform sein, konzipiert für Frauen, die aktuell oder in Zukunft in der Computer- und Videospielindustrie tätig sind sowie für alle, die sich aktiv für mehr Diversität in der Branche einsetzen möchten. Dazu gab es verschiedene Vorträge, Workshops und Networking-Möglichkeiten.
In ihrem Vortrag zum Thema "Moving beyond stereotypes: Why we need diversity in the games industry" referierte dabei u. a. die Games-Wissenschaftlerin Dr. Sabine Hahn und teilte einige Ergebnisse ihrer Forschungsarbeit zum Thema "Gender und Gaming" mit, bzw. präsentierte weitere Erkenntnisse aus dem Bereich Diversity Management. Sie legte dabei dar, welche Faktoren es Frauen in der Spiele-Industrie schwer machen:
- Gegenwärtig ist rund die Hälfte aller Spieler weiblich, jedoch nur rund 20 bis 25 Prozent der Beschäftigten in den globalen Spieleunternehmen. Von den Frauen, die in der Games-Industrie arbeiten, sind Studien zufolge rund 75 Prozent in nicht-technischen Bereichen tätig.
- Gender Pay Gap (Frauen verdienen durchschnittlich rund 20 bis 25 Prozent weniger als Männer bei ähnlicher Erfahrung oder Position),
- „Leaking Pipeline“ Phänomen (je höher die Karrierestufe, desto mehr weibliche Führungskräfte verliert ein Unternehmen)
- „Gläserne Decke“-Phänomen (beinhaltet alle unsichtbaren Prozesse und Faktoren, die Frauen effektiv vom Zugang zu Führungspositionen abhalten)
Das Fazit von Dr. Sabine Hahn und den weiteren Referentinnen an diesem Tag lautete: Die meisten Unternehmen und Industrieverbände der Branche nehmen das Thema "Gender und Diversity" noch nicht ernst genug bzw. ist es nicht selten, dass ihnen an der Überzeugung mangelt wirklich etwas zu ändern. Die diesjährige Veranstaltung ist für Dr. Hahn in ihrer Kolumne in der Onlineausgabe GAMES Wirtschaft ein Zeichen dafür, "dass das Thema Diversität für die Spiele Industrie selbst kein wichtiges ist, sei es für die Unternehmen oder die Beschäftigten".
Source: www.dw.com/en/
GENDER//WISSEN//INFORMATIK" in den soziale Netzwerken